Варнинг! Данное руководство сделано не мной, я занимался только переводом на русиш лэнгвич! Оригинал
ПЛАТФОРМА: ZDoom 2.5.0 или выше
НЕОБХОДИМЫЕ ПРОГРАММЫ: Slade 3.0 или выше
Итак, вы хотите сделать свое первое новое оружие. Вы, вероятно, имеете в виду несколько потрясающих Grand Designs, и ZDoom, вероятно, может предоставить всё, что вам нужно, чтобы заставить их работать, но помедленнее, иногда может быть довольно сложно понять, что вам нужно сделать. Поскольку вы здесь, вы, вероятно, не очень хорошо представляете, что делать с DECORATE Lump (а если знаете, потерпите), так что давайте рассмотрим основы.
Во-первых, скачайте SLADE 3.0. Он понадобится вам для всего, что связано с моддингом DOOM. Вам также может понадобиться установить среды выполнения Visual Studio 2010 (если SLADE вылетает и жалуется, что отсутствует MSVCP100.dll, вам необходимо установить их — ссылка на них есть на веб-сайте Slade). Запустите SLADE; вы окажетесь на стартовой странице SLADE [см. скриншот]. Нажмите «Create Zip-Archive»; вы также можете легко создать WAD, так как ZDoom поддерживает и то, и другое, но PK3 намного лучше подходит и всегда полезно заранее выработать хорошие рабочие привычки.
У вас должен появиться пустой Zip-архив без названия в окне. Чтобы начать работу с DECORTAE, перейдите в меню и выберите «Archive» -> «New» -> «Record» (или значок листа бумаги с буквой E). SLADE спросит вас, как его назвать; назовем его Decorate.txt (чтобы ZDoom знал, что с ним делать). Теперь, поскольку он (как Doom относится к отдельным файлам данных в архиве) еще не содержит фактических данных, SLADE будет рассматривать его как маркер. В конце концов нам нужно будет добавить сюда текст, поэтому нажмите Decorate.txt в списке фрагментов, затем на правой панели нажмите «Edit as text». Внутренний текстовый редактор SLADE теперь открыт для вашего использования.
Нашим первым оружием будет простой автоматический дробовик, использующий встроенные ресурсы Doom, так что не беспокойтесь о новой графике и звуках.
Основой любого кода DECORATE ("Actor") является заголовок ACTOR. Это сообщает ZDoom, каково внутреннее имя вашего актера, заимствует ли он код у другого актера (так называемое «наследство») и какой идентификационный номер будет ссылаться на него (обычно называемый «DoomEdNum» или номер редактора Doom — это число, которое редакторы, такие как Doom Builder, используют для указания, какие актеры будут размещены на карте). Для наших целей используйте такой заголовок:
ACTOR SuperAutoShotgun : Weapon
В заголовке должно быть указано «ACTOR» — это сообщает ZDoom, что это начало нового актера. SuperAutoShotgun — это имя вашего актера, которое должно быть уникальным (другими словами, оно не может совпадать с именем любого другого существующего актера, иначе ZDoom будет жаловаться). Часть «: Weapon» означает, что наше новое оружие будет наследоваться от класса «Weapon» (Оружие), что необходимо для того, чтобы ZDoom рассматривал его как пригодное для использования оружие.