Закрыть
Вверх
K2 Europe » Стена
156 записей
«Спорная переработка ключевой механики наложилась на непродуманные решения».

Реакция сообщества игроков World of Tanks бывшего СНГ-региона не заставила себя ждать ещё на «Песочнице». Разработчиков в очередной раз выставили на смех и угрожали перестать ходить в Премиум магазин за покупками. Ну а потом их в очереди за новогодними коробками их видели.
Там, где есть насмехательство, сожительствуют радикализация и подполье. Одной из таких радикальных группировок моддеров сегодня пять лет (ovk.to/mrb). Таких убеждённых ещё поискать надо — на четвёртый год своего существования они решили изучить ActionScript v3 «по-нормальному» и воссоздать с нуля предыдущую версию этих интерфейсов. Прошло, кажется, три месяца со дня представления первого концепта заново написанного окна обслуживания техники, прежде чем вынести готовый продукт для своей аудитории. В комментариях поправят, если это не так.
Нам не хочется вспоминать эпизод «сожительства» наших «Старых воспоминаний» и «вот этой классики», но без внимания оставить эту дату нельзя. Их проект начинался с нашего наставничества по звуковому сопровождению, и потом в их команде появился отличный «звукарь», слух которого помог отстроить соответствующие оригиналу уровни громкости. Он же, к слову, и заведует репликацией игрового интерфейса.
Они унаследовали от нас тот пласт аудитории, в которой мы разожгли интерес к прошлому World of Tanks, когда мы сошли со сцены в 2021 году. Мы не оставили команде WэК собственных наработок. но это и не требовалось — они уже тогда превзошли своих наставников и действовали самостоятельно. Это значит, что наследство перешло в правильные руки. Поздравьте их!
Комментарии (1)  |  Поделиться
«UI-команда переделывала окна на основе Scaleform на полноэкранные «вьюшки» Coherent Gameface.»


Возникла другая проблема. Переработка подкапотной части сопровождалась визуальными изменениями. Фантазия ушла в свободный полёт в/из окна. Для переработки визуальной составляющей было обоснование — необходимость полной или частичной переработки ключевых механик и сущностей World of Tanks. Первыми на пересборочном конвейере оказались оборудование и экипаж. Они послужат нам примером двух различных ощущений от взаимодействия с точки зрения игрока, достаточно долго знакомого с предметами обсуждения.
Какие стратегии подразумевает любая значимо влияющая на продукт переработка «легаси»? «Не сломать ничего у себя и пользователя» или «изменить всё, но обеспечить эквивалентный порог входа». Оба раза случилась ситуация «между», но с уклоном в сильно разные стороны.
Новый интерфейс управления оборудованием был выпущен в неизменном виде после как минимум двух итераций «Песочницы» (иногда публичного теста экспериментальных механик), вдобавок, это одна из очень работ UI-команды на Gameface. Благодаря (или из-за) этого редизайна родился мем «Ремонт не требуется» из одноимённого текста окна ремонта танка. Абсолютно непонятное с точки зрения обычного игрока окно, элементы которого можно было бы поставить в одно окно с покупкой расходников, если не снарядов. Спорная переработка ключевой механики наложилась на непродуманные решения.
Экипажу повезло намного больше. Не просто спорные, а по-настоящему скандальные, изменения провернули назад фарш и помогли набрать опыт UI-команде (и не только ей). Фарш хоть и стал похожим на целый кусок мяса, но непреднамеренное нарушение технологии производства уже не получалось скрыть. Управлять экипажем в танке стало значительно комфортнее, но работа с Казармой и рекрутами превратилась в кошмар, навевающий одним продуктом для электронного делопроизводства. Нерабочие с точки зрения игрока кнопки так же есть, скрыть рекрутов нельзя. Попытки улучшить ситуацию тоже были, местами удачные, но «что-то пошло не так, а потом 8.10 € в месяц». ©
Комментарии  |  Поделиться
Переработка интерфейса World of Tanks на новый стек сопровождалась полной или частичной переработкой функциональной части каждого компонента. По чуть-чуть, окно за окном, UI-команда переделывала окна на основе Scaleform на полноэкранные «вьюшки» Coherent Gameface. Выбрасывать Flash надо было, ему уже пять лет положено лежать на кладбище веб-технологий. На момент начала переезда на Gameface, Adobe готовили Flash к похоронам, Autodesk два года как прекратили (www.autodesk.com/products/scaleform) продажи Gameware, куда входил Scaleform.
Производительность UI на новом стеке на первых этапах сильно страдала, но тогда и самих «вьюшек» на HTML было немного. Проблема обострилась к 2022 году, когда конвейер переработки Flash на HTML5 был запущен на полную скорость. Именно тогда старые компьютеры перестали справляться с UI на новом стеке, но и эту проблему побороли разработчики. Между обновлениями 1.17-1.20 заметно улучшилась производительность окон на Gameface на «слабом железе». И это тоже осталось незамеченным многими игроками. А жаль.
Комментарии  |  Поделиться
Нам когда-то писали в личные сообщения в World of Tanks, а ещё раньше на официальном форуме бывшего СНГ-региона. Один неизвестный, по-видимому, поклонник шёл за нами и раз в какое-то время втягивал нас в очень долгую беседу. Одна из таких бесед была про производительность игры на старых компьютерах. С сохранением орфографии, грамматики и стилистики собеседника, приведём один из фрагментов. Это было 29.06.2022, 22:37 (UTC+3).

«Ты на это смотришь со стороны программы, мощности и современности технологии, тут я с тобой соглашусь, он в игре служит такой же "минималкой", как и Nvidia GeForce 8600, на которой WoT был наверное играбельный лет 5 назад до 1.0 с более менее хорошим фпс и нагрузкой(сейчас на ней только на первых уровнях играть в 30 фпс).
Но если посмотреть со стороны реальности, и возможности - это намного сложнее, скорее всего как введут это обновление - сразу в минус несколько десятков, а то и сотни тысяч игроков, у которых есть танки на ПК, пойдут жалобы, не довольствие, единственный из этого плюс - теперь в боях будет меньше "слоялова" по средине боя, и лагающих с теми, кто долго грузится. Но фактически же можно будет запустить WoT на 32? каким то образом, пусть и с вмешательством
Да и вообще - есть ли какая то глобальная статистика по железу игроков?, не давно видел статистику, что якобы самый распостранённый процессор - i5 9400f, а озу - 8 гб,("Около 54% игроков пользуются четырехъядерными процессорами" - но почему то когда захожу в бой - так 70% игроков грузятся на 2 ядерный процессор с 4 ГБ ОЗУ ddr3. Да и попробуй 40-летнему танкисту объяснить что Windows XP уже не подходит к игре, а 32 - скоро вообще прекратится поддержка, как думаешь - какая у него будет реакция?
Посмотрим, какой онлайн будет с обновлением, интересно узнать.»

Для понимания, на дворе был патч 1.17. Wargaming анонсировали прекращение поддержки 32-битной версии World of Tanks, и через патч (1.18) из Wargaming.net Game Center пропала возможность запустить этот клиент напрямую. В начале февраля этого года (обновление 1.24) от устаревшей архитектуры окончательно избавились. Когда читаешь оставшиеся фрагменты переписки в виде копий на электронную почту, не получается восстановить весь контекст разговора, но, к счастью, эта переписка была с цитатами наших ответов.
Прошло два с половиной года. Достаточное время для наблюдений, чтобы сесть за один стол со статистикой. За это время средний онлайн EU-региона, основного в нашей выборке, остался примерно на обычных значениях каждого месяца, в среднем около 155 тыс. игроков. У разработчиков прослеживается желание делать ивенты красочными и запоминающимися, поэтому они вводят предупреждение о возможных проблемах с производительностью. После удаления 32-битного клиента оно никуда не делось, не выделяющееся производительностью оборудование никуда не делось, передаём привет владельцам ноутбуков.
В старых «Дневниках разработчиков» вскользь упоминалось, что множество проблем в World of Tanks с технической стороны вызвано движком и его возрастом, отсюда и провал «Рубикона», и пробуксовка с 1.0 (его ещё в 2017 году хотели выпустить!), постмортем которого стал рассасываться только к 1.4 или 1.9, многопроцессорность и запуск 64-битного клиента соответственно. Какой можно из этого сделать вывод? Агрессивное меньшинство — всё ещё меньшинство и обращать на него внимание не стоит. Услужение ему не принесёт пользы никому. Поддержка артефактов прошлого нецелесообразна, если современное решение позволяет улучшить производительность в разы. Команда разработчиков World of Tanks всегда выжимала из Core максимум производительности, не идя на компромиссы. Поддерживает огромный парк UI-фронтендов в игре так, чтобы ничего не рассыпалось. Героизма этих отделов никто не замечает.
Комментарии  |  Поделиться
И снова начинается традиционная предновогодняя каша. Через месяц мы будем встречать новый год, завершающий первую четверть XXI века. А пока что мы приукрасили «новичка» в нашей инфраструктуре — EI Forums. Конференция встречает свой первый Новый год и её нельзя было обделять тематической корпоративной графикой. Постараемся в течение месяца не обделять вас новостями.
Комментарии  |  Поделиться
«Разоружение» K2. Как это будет проходить?

4 ноября завершится жизненный цикл портала OMLauncher, спустя ровно пять лет после прекращения официальной поддержки старого лончера World of Tanks в Европе и бывшем СНГ-регионе. Это соответствует нашему прошлогоднему тезису — ovk.to/wall-1612_126:

«Восстановление работоспособности непосредственно портала в данный момент не рассматривается ввиду нецелесообразности».

Поддерживать зеркала некоторых файлов с поддомена static.omlauncher.ru мы продолжим до тех пор, пока в этом будет необходимость и количество зеркалируемых файлов будет постепенно уменьшаться.
Ввиду наличия факторов внешнего воздействия, также закрывается канал коммуникации через Discord, временно возобновлённый (t.me/K2MediaGroupEU/501) в связи с проблемами при трансфере в Guilded. Проверяйте доступные методы связи в закреплённом сообщении этого канала. В будущем будут введены ограничения на запросы (и использование) альтернативных методов связи из-за получения нецелевых сообщений или банального спама.

«Такими темпами с вами невозможно будет общаться!», кто-то может возразить. К сожалению, эту ситуацию регулируем не мы, а изменяющаяся вокруг среда. Если у нас увеличивается поток входящего спама, лжи, оскорбительной или не несущей смысловой нагрузки информации, мы имеем право взять в руки аппаратный брандмауэр и применить его, затем продолжить работу в закрытом контуре столько, сколько это потребуется. В этом смысл независимости.
Комментарии  |  Поделиться
Старт в 20:00 (UTC+3). Вспоминаем, как вести игротрансляции.

youtu.be/vBA9iUGMSDs
Комментарии  |  Поделиться
Терминатор форума должен быть наказан. Я терпеливо жду. 🫡
---
Driver_Wentura, известный преданностью бывшему официальному форуму World of Tanks, открыл тему, посвящённую блокировке Discord.
Трудно не согласиться, поминая 13 лет пользовательского контента, закопанного в «Песчаную реку».

forum.k2mg.net/topic/1453-заблокировали-мессенджер-discord/
Комментарии  |  Поделиться
Мы завершаем жизненный цикл портала OMLauncher в этом году.

omlauncher.ru/ru/news/announcements/omlauncher-disband-pending/
Комментарии  |  Поделиться
18 августа, как полагается, день реализации неожиданных идей. BLRevive (discord.gg/wwj9unRvtN) — проект, в который нас пригласили поучаствовать как интересующихся темой реверс-инжиниринга игр, прекративших своё существование после закрытия серверов. Сегодня при помощи разработчиков эмулятора мастер-сервера (и непосредственно хост-ПО) Blacklight: Retribution был запущен первый хост RU-региона. Запуск нового региона экспериментальный, но мы не исключаем продолжения его работы в дальнейшем.
В зависимости от востребованности, мы будем расширять количество доступных игровых режимов с наших периферий.
Комментарии  |  Поделиться
1 2 3 »