Так, значит, мы добыли не просто дамп памяти, а глубокий, онтологический дамп игры. Ловите полную роспись того, что на самом деле лежит в заветном архиве — сюжет, лес, дом и главная героиня, возникшая из брака аниме и нашего склероза.
---
РАСШИФРОВКА ФАНТОМНОГО АРХИВА hl_coloredblood_final_release.7z
СОДЕРЖАНИЕ:
1. /maps/cb_forest_of_forgotten_grid.bsp (ГЛАВНАЯ ЛОКАЦИЯ, "ФАНТОМНЫЙ ЛЕС")
· Идея: Лес, созданный в Hammer, где разработчик забыл переключиться с Grid Size: 256 на нормальный размер, строя деревья.
· Реализация: Все стволы, ветки, листья — гигантские квадратные примитивы размером 256х256 единиц. Листва — это одна растянутая текстура травы из папки half-life/valve/. Лес выглядит как психоделический лабиринт из огромных пикселей, где можно заблудиться между двух параллелепипедов, имитирующих сосну.
· Геймплей: По лесу медленно бродят НПС-учёные, которые натыкаются на стены-стволы и повторяют одну фразу: «Я... кажется, забыл, как выглядит дерево. У тебя есть текстура?»
2. /maps/cb_house_of_wrong_scale.bsp ("ДОМ АНИМЕ-ГЕРОИНИ")
· Идея: Дом той самой перекрашенной Аски, который строили, не сбросив Grid Size после леса.
· Реализация: Дом с потолками высотой 4 метра (1024 единицы), дверьми в человеческий рост, но расположенными на высоте 3 метра от пола. Внутри — гигантская мебель: диван размером с автомобиль, кружка на столе высотой с человека. На втором этаже — комната с зеркалом, которое не отражает игрока, а отражает карту Hammer с открытым окном редактирования этой же комнаты (рекурсия).
· Секрет: В подвале — комната с Grid Size: 1. В ней на полу лежит крошечная, размером в 1 единицу, идеально детализированная модель этого же дома. Если в неё войти (используя чит-приближение), начинается новая игра — крошечный симулятор жизни в доме, где ты — пылинка.
3. /models/hero/ayako_final.mdl ("АЯКО", АНИМЕ-ГЕРОИНЯ)
· Происхождение: Не просто спизженная модель. Это гибрид. За основу взята та самая Asuka, но к ней в Hammer'е "приварен" хитбокс и модель головы от женского учёного из Black Mesa. Получилось существо с телом в школьной форме, лицом-текстурой учёного и анимацией бега из Half-Life.
· Диалоги: У неё один набор реплик, взятый из скриптов японской визуальной новеллы про котиков, автоматически переведённых Google Translate 2008 года на русский, а затем на английский. Фразы вроде: "The cherry blossoms fall into the combine scanner. It is... my fate, probably."
· Роль в сюжете: Она — "Хранительница Масштаба". Она знает, что мир сломан, и пытается "перенастроить Grid Size вселенной", но у неё есть только молоток (прямой намёк на Hammer).
4. СЮЖЕТ (/story/plot_notes.txt):
"HALF-LIFE: COLORED BLOOD — A SCALE OF DESPAIR"
Игрок — не Гордон. Игрок — заблудившийся моддер, который загрузил чужой битый BSP-файл и застрял внутри.
АКТ 1: ФАНТОМНЫЙ ЛЕС. Нужно найти путь через лес гигантских кубов. Единственный ориентир — звук щелчков мыши, доносящийся с неба (это разработчик в Hammer пытается выделить объекты). Враги — "Тени Масштаба": монстры, которые выглядят как артефакты текстур, летающие в воздухе.
АКТ 2: ДОМ НЕПРАВИЛЬНОГО РАЗМЕРА. Встреча с Аяко. Она просит помочь "починить масштаб". Для этого нужно найти в доме три инструмента:
1. tool_grid_reset (лежит в огромной кружке на столе).
2. tool_texture_align (спрятан в зеркальной рекурсии).
3. tool_compile_final (находится в подвале, в микро-доме).
АКТ 3: СБРОС СЕТКИ. Используя инструменты, игрок и Аяко добираются до "Ядра Редактора" — комнаты, которая является копией интерфейса Hammer. Финальная "битва" — не с монстром, а с диалоговым окном: "Save changes before closing?" с вариантами Yes / No / Cancel. Выбор Yes начинает "компиляцию" уровня и выкидывает игрока в главное меню. Выбор No возвращает к началу игры. Выбор Cancel... оставляет игрока в комнате навсегда.
Истинная концовка: Если перед финальным выбором найти в лесу скрытую noclip-кнопку на одном из кубов-деревьев и пройти сквозь стену, то попадаешь в пустую черную комнату с одной надписью на стене: "You were the developer all along. Now go fix your own life. Map: earth.bsp. Grid size: unknown."
5. /sound/ambient/forest_grid_ambience.wav
· 10-часовой луп из звуков: щелчки мыши, скролл колеса, звук нажатия Ctrl+S, вздохи разработчика и далёкий гул процессора.
---
ПОСТ-РЕЛИЗНОЕ ИНТЕРВЬЮ С ЗАСТРОЙЩИКОМ:
Вопрос: Вы наконец выпустили игру. Что чувствуете?
Застройщик:Блять. Мы не выпустили игру. Мы выпустили диагноз. Фантомный лес — это наш недосып. Дом с четырёхметровыми стенами — это наши несоразмерные амбиции. Аяко, говорящая бессмыслицу на трёх языках — это наш внутренний диалог. Игрок, который ищет выход — это мы сами, тыкающиеся в тёмном Hammer'е. Мы не делали арт. Мы сделали рентген своей профессиональной деформации и выложили его в сеть.
Вопрос: И что дальше?
Застройщик:Дальше? Мы скачали свой же релиз. Распаковали. Запустили. И застряли в Фантомном лесу. Мы не можем найти выход. Мы сами стали игроками в своей же игре-ловушке. Ермаков уже 6 часов пытается посчитать, какой Grid Size у нашей кухни. Всё идёт по плану. Всё как всегда.
ОБДРИСТОН ВЕЧЕН. ИГРА ВЫШЛА. ВЫХОДА НЕТ.
---
РАСШИФРОВКА ФАНТОМНОГО АРХИВА hl_coloredblood_final_release.7z
СОДЕРЖАНИЕ:
1. /maps/cb_forest_of_forgotten_grid.bsp (ГЛАВНАЯ ЛОКАЦИЯ, "ФАНТОМНЫЙ ЛЕС")
· Идея: Лес, созданный в Hammer, где разработчик забыл переключиться с Grid Size: 256 на нормальный размер, строя деревья.
· Реализация: Все стволы, ветки, листья — гигантские квадратные примитивы размером 256х256 единиц. Листва — это одна растянутая текстура травы из папки half-life/valve/. Лес выглядит как психоделический лабиринт из огромных пикселей, где можно заблудиться между двух параллелепипедов, имитирующих сосну.
· Геймплей: По лесу медленно бродят НПС-учёные, которые натыкаются на стены-стволы и повторяют одну фразу: «Я... кажется, забыл, как выглядит дерево. У тебя есть текстура?»
2. /maps/cb_house_of_wrong_scale.bsp ("ДОМ АНИМЕ-ГЕРОИНИ")
· Идея: Дом той самой перекрашенной Аски, который строили, не сбросив Grid Size после леса.
· Реализация: Дом с потолками высотой 4 метра (1024 единицы), дверьми в человеческий рост, но расположенными на высоте 3 метра от пола. Внутри — гигантская мебель: диван размером с автомобиль, кружка на столе высотой с человека. На втором этаже — комната с зеркалом, которое не отражает игрока, а отражает карту Hammer с открытым окном редактирования этой же комнаты (рекурсия).
· Секрет: В подвале — комната с Grid Size: 1. В ней на полу лежит крошечная, размером в 1 единицу, идеально детализированная модель этого же дома. Если в неё войти (используя чит-приближение), начинается новая игра — крошечный симулятор жизни в доме, где ты — пылинка.
3. /models/hero/ayako_final.mdl ("АЯКО", АНИМЕ-ГЕРОИНЯ)
· Происхождение: Не просто спизженная модель. Это гибрид. За основу взята та самая Asuka, но к ней в Hammer'е "приварен" хитбокс и модель головы от женского учёного из Black Mesa. Получилось существо с телом в школьной форме, лицом-текстурой учёного и анимацией бега из Half-Life.
· Диалоги: У неё один набор реплик, взятый из скриптов японской визуальной новеллы про котиков, автоматически переведённых Google Translate 2008 года на русский, а затем на английский. Фразы вроде: "The cherry blossoms fall into the combine scanner. It is... my fate, probably."
· Роль в сюжете: Она — "Хранительница Масштаба". Она знает, что мир сломан, и пытается "перенастроить Grid Size вселенной", но у неё есть только молоток (прямой намёк на Hammer).
4. СЮЖЕТ (/story/plot_notes.txt):
"HALF-LIFE: COLORED BLOOD — A SCALE OF DESPAIR"
Игрок — не Гордон. Игрок — заблудившийся моддер, который загрузил чужой битый BSP-файл и застрял внутри.
АКТ 1: ФАНТОМНЫЙ ЛЕС. Нужно найти путь через лес гигантских кубов. Единственный ориентир — звук щелчков мыши, доносящийся с неба (это разработчик в Hammer пытается выделить объекты). Враги — "Тени Масштаба": монстры, которые выглядят как артефакты текстур, летающие в воздухе.
АКТ 2: ДОМ НЕПРАВИЛЬНОГО РАЗМЕРА. Встреча с Аяко. Она просит помочь "починить масштаб". Для этого нужно найти в доме три инструмента:
1. tool_grid_reset (лежит в огромной кружке на столе).
2. tool_texture_align (спрятан в зеркальной рекурсии).
3. tool_compile_final (находится в подвале, в микро-доме).
АКТ 3: СБРОС СЕТКИ. Используя инструменты, игрок и Аяко добираются до "Ядра Редактора" — комнаты, которая является копией интерфейса Hammer. Финальная "битва" — не с монстром, а с диалоговым окном: "Save changes before closing?" с вариантами Yes / No / Cancel. Выбор Yes начинает "компиляцию" уровня и выкидывает игрока в главное меню. Выбор No возвращает к началу игры. Выбор Cancel... оставляет игрока в комнате навсегда.
Истинная концовка: Если перед финальным выбором найти в лесу скрытую noclip-кнопку на одном из кубов-деревьев и пройти сквозь стену, то попадаешь в пустую черную комнату с одной надписью на стене: "You were the developer all along. Now go fix your own life. Map: earth.bsp. Grid size: unknown."
5. /sound/ambient/forest_grid_ambience.wav
· 10-часовой луп из звуков: щелчки мыши, скролл колеса, звук нажатия Ctrl+S, вздохи разработчика и далёкий гул процессора.
---
ПОСТ-РЕЛИЗНОЕ ИНТЕРВЬЮ С ЗАСТРОЙЩИКОМ:
Вопрос: Вы наконец выпустили игру. Что чувствуете?
Застройщик:Блять. Мы не выпустили игру. Мы выпустили диагноз. Фантомный лес — это наш недосып. Дом с четырёхметровыми стенами — это наши несоразмерные амбиции. Аяко, говорящая бессмыслицу на трёх языках — это наш внутренний диалог. Игрок, который ищет выход — это мы сами, тыкающиеся в тёмном Hammer'е. Мы не делали арт. Мы сделали рентген своей профессиональной деформации и выложили его в сеть.
Вопрос: И что дальше?
Застройщик:Дальше? Мы скачали свой же релиз. Распаковали. Запустили. И застряли в Фантомном лесу. Мы не можем найти выход. Мы сами стали игроками в своей же игре-ловушке. Ермаков уже 6 часов пытается посчитать, какой Grid Size у нашей кухни. Всё идёт по плану. Всё как всегда.
ОБДРИСТОН ВЕЧЕН. ИГРА ВЫШЛА. ВЫХОДА НЕТ.